Мы хотим, чтоб Интернет был Вам другом много лет! Будешь знать Семь правил этих- смело плавай в интернете.
RSS

воскресенье, 19 апреля 2015 г.

проекты

Мои, 5-ти классники! Пора Вам определиться с темой своего проекта. Предлагаю выбрать себе тему из этого списка и просмотреть пример выполнения.
  1. Кувырок (57 Кб)
  2. Жираф (49 Кб)
  3. Дорога (55 Кб)
  4. Компьютерная игра (265 Кб)
  5. Компьютерная игра "Бега"(265 Кб)
  6. Сборник стихов для детей (490 Кб)
  7. Компьютерная викторина, шарады по правилам дорожного движения (557 Кб
  1. Тайна (46 Кб)
  2. "Ночь в музее" (438 Кб)
  3. "Приключения мяча" (156 Кб)
  4. "Вперед в будущее" (107 Кб)
  5. "Судоку в цветных кружках" (256 Кб)
  6. "Народная мудрость" (240 Кб)
  7. Компьютерная викторина (23 Кб)
  8. Дрессировка собаки (44 Кб)
  9. Охота (59 Кб)
  10. "Чёрный ящик" (341 Кб)
  11. "Кто хочет стать миллионером" (332 Кб)
  12. Компьютерная игра (311 Кб)
  13. Компьютерная игра (86 Кб)
  14. Компьютерная игра (187 Кб)

Примеры взяты из сайта (http://schools.keldysh.ru/logo/2009/6/6.htm)

четверг, 2 апреля 2015 г.

Проект для 5-А 02.04.2015

Случайная фразаПример
Д/з скачать пример 

понедельник, 23 марта 2015 г.

Моим 5-ти класникам рекомендую



Конспект | Вопросы | Задания
Практикум 1 (Paint)
Практикум 2 (Photoshop 5) | Практикум 2 (Photoshop 7)
Практикум 3 (ACDSee)
Зачёт 1 BMP-кодирование
Зачёт 2 GIF-кодирование
Зачёт 3 Арифметика на картинках

Размер BMP-кода картинки (без заголовка), созданной в цветовом режиме 24 бита на пиксел:
Размер GIF-кода картинки (без заголовка, палитры и сжатия):
Размер GIF-палитры:
Вверх

среда, 11 марта 2015 г.

Проекты Лого Миров

Проекты Лого Миров

 "Слайдфильм"
Пример1Пример2Пример3

  Стрельба по мишени
Пример

 Калькулятор 
Пример
Пример 2
ГрафикиПример
ГонкиПример
Случайная фразаПример
СветофорПример
  

пятница, 27 февраля 2015 г.

Моим 5-клашкам. Paint — интересный онлайн-редактор для создания картин

images (1)
Все мы знаем о стандартном для Windows графическом редакторе Paint. Это примитивный графический редактор, который позволяет рисовать разными кистями и редактировать изображения при помощи простейших функций. Но существуют и онлайн редакторы, по своему функционалу напоминающие вышеупомянутый редактор. Они тоже имеют незамысловатый интерфейс и функционал, но в чем-то выглядят интереснее, чем стандартная программа.
Сервис Sumo Paint
Это мультиязычный сервис, который поддерживает русский язык. Достаточно в верхней левой части страницы найти флаг (по умолчанию американский), нажать на него и выбрать желаемый.
Итак, что же умеет Sumo Paint? Возможностей здесь, конечно же, больше, чем у стандартной программы. Он имеет такие полезные инструменты как «Волшебная палочка», «Лассо», «Размытие», «Кадрирование» и другие. Хотите — рисуйте сами, хотите — редактируйте готовые изображения.op1
op2Благодаря оригинальным инструментам сервиса можно создавать интересные узоры, но больше всего интересно то, как можно редактировать готовые изображения. Частично функционал сервиса напоминает небезызвестный Adobe Photoshop. При этом скорость работы Sumo Paint приятно радует.op3
Здесь можно работать со слоями: создавать, удалять и дублировать их, а также украшать их различными эффектами. К примеру, на слои можно накладывать полупрозрачности, добавить отбрасывание теней, градиентность. Кроме того, здесь также возможна работа с уровнями и цветовыми каналами. В общем, при наличии даже небольших знаний можно отлично обработать рисунок или украсить его градиентными и геометрическими фигурами.
В общем, несмотря на то, что редактор причисляет себя к отряду «пэинтов», функционал его приятно радует, а поддержка русского языка понравится тем, кто с английским на «Вы». Конечно же, здесь присутствует и базовый функционал, свойственный Paint. Изображения на этот сервис можно загружать как со своего компьютера, так и через указанный URL, сохранять можно также на свой ПК или облачное хранилище Sumo Paint.
Для тех, кому онлайн-версия очень приглянулась, но хочется иметь и оффлайн-версию, разработчики выпустили Sumo Paint в  виде программы на компьютера. Оба вида Sumo Paint доступны на главной странице сервиса:
Регистрация на этом сайте необязательна, просто выбирайте кнопку Try Online, если хотите порисовать или отредактировать изображение прямо в браузере или Download, если хотите скачать Sumo Paint на свой ПК.

воскресенье, 22 февраля 2015 г.

Проект Игра «Арканоид»



Управляя с помощью бегунка движущейся по горизонтали палочкой, нужно шариком сбить все кирпичи.
Решение
Идея игры, мягко говоря, не нова. Она появилась на заре эры персональных компьютеров. Тем интереснее попробовать свои силы при создании собственной версии этой игры.
До этого момента мы не зря потрудились, так как последние задачи связаны как раз с этим проектом. Мы уже знаем, как нарисовать ряд кирпичей и как задать движение шарика. Нам осталось выяснить, как с помощью бегунка можно управлять палочкой. Давайте с этого и начнём. Создадим в новом проекте черепашку и нарисуем форму палочки примерно так:

Рис. 41
Перетащим созданную форму на черепашку. Теперь, как и в задаче «Аквариум с рыбками», сместим палочку в крайне левое (или крайне правое) положение и посмотрим текущую координату по оси х. Создадим бегунок, назовём его «Двигай». В качестве минимального и максимального значений зададим крайние значения координаты х (см. рис. 42).
Рис. 42
Процедура у черепашки-палочки будет выглядеть очень просто: чётко фиксируем черепашку по оси у (нов_у -160), а по оси х координату надо брать из бегунка. Для этого нужно написать нов_х Двигай.
это палка
нов_у -160
нов_х Двигай
конец
Не забываем поместить имя процедуры в «Правила» и поставить «Много раз». Оживим черепашку и подвигаем бегунок. Если палочка при этом двигается, значит всё написано верно.
Следующим этапом будет создание черепашки, рисующей ряд кирпичей. Посмотрите задачу 8.5. Проделайте все необходимые действия, которые там описаны. Добавим в конец процедуры команды, скрывающие и отключающие черепашку.
это кирпичи
сг
нм[-330 160]
нк 90
повтори 13 [штамп вп 55]
сч
выкл
конец
Не хватает шарика. Обратимся к задаче 8.4. Воспользуемся вторым вариантом решения этой задачи (в координатах). Подводя последовательно шарик к правой, левой и верхней границе, запомним его крайние положения по соответствующим осям. Нужно чтобы от этих границ шарик отскакивал. Если же шарик пролетит мимо палочки (у_коор < -160), это означает, что игра проиграна. Надо показать окно с сообщением и остановить игру.
это шарик
вп 1
если х_коор >  364 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если х_коор < -364 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если у_коор >  205 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если у_коор < -160 [сообщи [Проиграл!] останов]
конец
Чтобы шарик отбивался палочкой, надо добавить условие касания двух черепашек. Сначала приведём его в общем виде:
если коснулись? "имя1 "имя2 [действия]
В данном случае действия будут точно такими же, как при касании шариком любой границы:
если коснулись? "ч1 "ч3 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]],
где ч1 – имя черепашки-палочки, а ч3 – имя черепашки-шарика.
Теперь надо подумать, как сделать так, чтобы кирпичи исчезали при попадании в них шарика. Оказывается, это довольно просто – надо перекрашивать их в цвет фона. То есть, как только под черепашкой-шариком окажется красный цвет кирпича, надо закрасить его белым цветом. При этом надо вести счёт попаданиям. Здесь есть некоторые трудности, так как нужен какой-то счётчик, в котором бы накапливалось число попаданий. Поскольку что такое переменная и как с ней работать мы пока не знаем, то выйти из этого затруднительного положения можно следующим образом. Воспользуемся в качестве такого счётчика размером пера шарика, которое в данной задаче мы вообще никак не используем. Зададим изначально в кнопке «Начать игру» минимальный размер пера – 1. При каждом попадании будем увеличивать его размер на 1, точно также как это сделано в задаче 8.1 (Алгоритм роста репки). Только теперь будем увеличивать не размер черепашки и размер её пера. Не забудем, что при попадании шарика в кирпич, нужно чтобы он отскакивал от кирпича точно также как от стенок.
если цп = 15 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90] нц 0 крась нрп размер_пера + 1]
Добавим проверку условия победы:
если размер_пера = 14 [сообщи [Победа!] останов]
Почти готово. На всякий случай приведём процедуру для шарика ещё раз уже целиком:
это шарик
вп 1
если х_коор >  364 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если х_коор < -364 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если у_коор >  205 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если у_коор < -160 [сообщи [Проиграл!] останов]
если цп = 15 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90] нц 0 крась нрп размер_пера + 1]
если размер_пера = 14 [сообщи [Победа!] останов]
конец
Как всегда не забудьте поместить имя этой процедуры в «Правила» и поставить «Много раз». Добавьте кнопку «Начать игру». Инструкции в ней будут такими:
ч3, нрп 1 нк 45 нм [0 -150] каждая [вкл]

Рис. 43

Отладьте проект так, чтобы не было ошибок. Проверьте, появляются ли у вас сообщения о победе и поражении. Если всё нормально, то теперь можно дать кому-то поиграть в созданную вами игру.

среда, 11 февраля 2015 г.

Задачи, связанные с использованием условного оператора. Проект "Аквариум"

Условный оператор реализует разветвляющийся тип алгоритма (см. п. 5.2 Виды алгоритмов). Напомним, как производится проверка условий в среде «Логомиры»:
а) если условие [команды]
б) если_иначе условие [команды1][команды2]

Рассмотрим простейшие задачи, с использованием условия.

 «Аквариум с рыбками»
Нарисуйте незакрашенный прямоугольник с толщиной границ равной 2 точки аквариум. Создайте две черепашки-рыбки. Напишите программу, при выполнении которой рыбки плавали бы в аквариуме по горизонтали на разных уровнях, отталкивались от стенок аквариума и меняли направление и форму. Добавьте в аквариум водоросли, ракушки, камни и раковины.
Решение

 
Проблем с рисованием незакрашенного прямоугольника быть не должно. Создаём черепаху и перетаскиваем на неё любую форму рыбки из имеющегося набора. Но по условию нам потребуются две зеркальные формы. Для этого в рюкзаке у черепашки на закладке «Формы» копируем добавленную нами форму и вставляем её на вторую позицию. Открываем скопированную форму в редакторе форм, дважды щёлкнув по ней. При помощи инструмента   

зеркально отображаем форму. Нажимаем ОК. Теперь можно перейти к написанию процедуры.

Мы уже знаем, как проверить, какой цвет находится под черепашкой. Задумаемся, какого результата мы хотим достичь. Во-первых, черепашка должна двигаться, во-вторых, встретив стенку, изменить форму и направление движения. Осталось перевести всё это на алгоритмический язык.
это рыба
нов_курс 270
повтори 43
[нов_форма 1 вп 2 жди 2
нов_форма 2 вп 2 жди 2
нов_форма 3 вп 2 жди 2] 
нов_курс 90
повтори 43
[нов_форма 4 вп 2 жди 2
нов_форма 5 вп 2 жди 2
нов_форма 6 вп 2 жди 2]
конец
Команда вп 1 внутри условия нужна для того, чтобы после проверки условия и изменения направления движения при следующем повторении черепашка сместилась бы с границы.
Помещаем имя процедуры в правила и ставим «Много раз». В поле ввода команд зададим рыбке начальный курс нк 90. Теперь оживим черепашку, чтобы проверить, что всё работает правильно.
Вторую рыбку совершенно не обязательно создавать с самого начала, так как процедура у неё будет в точности такая же. Поэтому просто копируем первую. В её копии удаляем формы и на их место из готовых форм перетаскиваем любую другую рыбку. Как и у первой черепашки делаем зеркально отражённую форму. Изменим имя процедуры с «рыба1» на «рыба2» как на закладке «Процедуры» так и на закладке «Правила».
Добавим кнопки «Пуск» и «Стоп» как это рассказано в проекте «Автомобили на дороге». Дополним наш аквариум различными подходящими к теме объектами. Например, можно добавить анимированную раскрывающуюся раковину, растения и т.п.
В принципе, проект готов. Смущает только, что рыбы перед тем как изменить направление движения выходят на половину за границу аквариума. Это связано с тем, что черепашка отслеживает цвет поля под ней точкой находящейся в точности на середине формы. Чтобы обойти подобный эффект, надо применить совершенно иной подход к решению данной задачи – координатный. То есть наша черепашка-рыба должна будет следить за изменением координат, а не цвета под ней.
Скопируем ещё раз любую из двух наших рыб и сместим её к правой или левой стенке аквариума (в зависимости от того куда она развёрнута) так, чтобы форма рыбки не вылезала за край. В рюкзаке черепашки на закладке «Состояние» смотрим её текущие координаты.

Рис. 37


Процедура котика
это котик
нм [-133 -45]
повтори 30 [ нов_форма 1 вп 0 жди 2 нов_форма 2 вп 0 жди 2 нов_форма 3 вп 0 жди 2 нов_форма 3 вп 0 жди 2 нов_форма 4 вп 0 жди 2 нов_форма 5 вп 0 жди 2 нов_форма 6 вп 0 жди 2 нов_форма 7 вп 0 жди 2 нов_форма 8 вп 0 жди 2 нов_форма 9 вп 0 жди 2 нов_форма 10 вп 0 жди 2 ]
повтори 2
конец


Проект готов, что бы посмотреть скачать.