Мы хотим, чтоб Интернет был Вам другом много лет! Будешь знать Семь правил этих- смело плавай в интернете.
RSS

понедельник, 8 июня 2015 г.

Шутки и интересные результаты выдачи от Google

А шутит Google по-разному. Бывает такое, что шутка появляется из-за какого-нибудь бага в системе. Это могут быть определенные результаты выдачи, отдельные мини-проекты, шутки на первое апреля и много чего еще. Поэтому если вы знаете о каком-либо розыгрыше, но который не описан в данной статье, делитесь и эта статья будет расти. Итак приступим.

Поисковые запросы Google
Вводим следующие запросы и смотрим. 

do a barrel roll - экран переворачивается и встает на свое место. Ничего особенного, просто эффект. 
tilt - несколько схожий эффект. Кривая выдача.

Конвертер величин позволяет узнать не курс доллара или евро, но и сколько попугаев в удаве. Введите этот запрос и узнаете. 

zerg rush - результаты выдачи будут съедены гуглозергами. Своего рода игра. Вот где полезна мышь с кликом X2 и более. Моя скорость равна 294 APM, а количество убитых ноликов 88. Кто больше?
Шутки и интересные результаты выдачи от Google
Дудлы и логотипы
Многие их уже выдели. Это версии логотипа в особые праздники или дни рождения выдающих личностей. Подробнее об этой фичи можете почитать на этой страницеGoogle. Весь их список доступен здесь. А вот некоторые из них. 

Китайская версия Google картинок - google.com.hk/intl/zh-CN/landing/shuixia/
Разбегающийся логотип - google.com/logos/particle.html
Мини-игра PAC-MAN - google.com/doodles/30th-anniversary-of-pac-man
Гитара, созданная в честь дня рождения Леса Пола -google.com/logos/2011/lespaul.html

Остальное смотри на страничке http://freeprograms.me/36-jokes-google.html

Santa Tracker – рождественский проект от Google

Santa
В прошлом году большую популярность приобрел интернет-проект от компании Google Santa Tracker,  который позволяет отследить перемещение Санта-Клауса по всему миру. Виртуальная деревня, рождественские традиции, игры – все посвящено предстоящему празднику.
В нынешнем году дети могут узнать о рождественских традициях по всему миру. Большой интерес представляет интерактивная карта, с помощью которой можно узнать о том, как называют Санта Клауса в той или иной стране, как отмечается Рождество и т.д.
santa1
Можно увидеть, в каком убранстве города. К примеру, Москва.
santa3
Календарь отсчитывает, сколько осталось до начала Рождества.
santa2
Но большая часть проекта посвящена детским рождественским забавам, незатейливым играм, рассчитанным на самых маленьких.
santa4
  • http://didaktor.ru/santa-tracker-rozhdestvenskij-proekt-ot-google/

среда, 27 мая 2015 г.

Мои 5-ти классники!


воскресенье, 17 мая 2015 г.

Поддержите проект для ЭМАН

Просим поддержать проект "Гурток робототехніки - інновація в позашкільній освіті" и "Штучний інтелект", проголосовать можно перейдя по ссылке http://nashe-misto.in.ua/energodar/

Спасибо Всем!

воскресенье, 19 апреля 2015 г.

проекты

Мои, 5-ти классники! Пора Вам определиться с темой своего проекта. Предлагаю выбрать себе тему из этого списка и просмотреть пример выполнения.
  1. Кувырок (57 Кб)
  2. Жираф (49 Кб)
  3. Дорога (55 Кб)
  4. Компьютерная игра (265 Кб)
  5. Компьютерная игра "Бега"(265 Кб)
  6. Сборник стихов для детей (490 Кб)
  7. Компьютерная викторина, шарады по правилам дорожного движения (557 Кб
  1. Тайна (46 Кб)
  2. "Ночь в музее" (438 Кб)
  3. "Приключения мяча" (156 Кб)
  4. "Вперед в будущее" (107 Кб)
  5. "Судоку в цветных кружках" (256 Кб)
  6. "Народная мудрость" (240 Кб)
  7. Компьютерная викторина (23 Кб)
  8. Дрессировка собаки (44 Кб)
  9. Охота (59 Кб)
  10. "Чёрный ящик" (341 Кб)
  11. "Кто хочет стать миллионером" (332 Кб)
  12. Компьютерная игра (311 Кб)
  13. Компьютерная игра (86 Кб)
  14. Компьютерная игра (187 Кб)

Примеры взяты из сайта (http://schools.keldysh.ru/logo/2009/6/6.htm)

четверг, 2 апреля 2015 г.

Проект для 5-А 02.04.2015

Случайная фразаПример
Д/з скачать пример 

понедельник, 23 марта 2015 г.

Моим 5-ти класникам рекомендую



Конспект | Вопросы | Задания
Практикум 1 (Paint)
Практикум 2 (Photoshop 5) | Практикум 2 (Photoshop 7)
Практикум 3 (ACDSee)
Зачёт 1 BMP-кодирование
Зачёт 2 GIF-кодирование
Зачёт 3 Арифметика на картинках

Размер BMP-кода картинки (без заголовка), созданной в цветовом режиме 24 бита на пиксел:
Размер GIF-кода картинки (без заголовка, палитры и сжатия):
Размер GIF-палитры:
Вверх

среда, 11 марта 2015 г.

Проекты Лого Миров

Проекты Лого Миров

 "Слайдфильм"
Пример1Пример2Пример3

  Стрельба по мишени
Пример

 Калькулятор 
Пример
Пример 2
ГрафикиПример
ГонкиПример
Случайная фразаПример
СветофорПример
  

пятница, 27 февраля 2015 г.

Моим 5-клашкам. Paint — интересный онлайн-редактор для создания картин

images (1)
Все мы знаем о стандартном для Windows графическом редакторе Paint. Это примитивный графический редактор, который позволяет рисовать разными кистями и редактировать изображения при помощи простейших функций. Но существуют и онлайн редакторы, по своему функционалу напоминающие вышеупомянутый редактор. Они тоже имеют незамысловатый интерфейс и функционал, но в чем-то выглядят интереснее, чем стандартная программа.
Сервис Sumo Paint
Это мультиязычный сервис, который поддерживает русский язык. Достаточно в верхней левой части страницы найти флаг (по умолчанию американский), нажать на него и выбрать желаемый.
Итак, что же умеет Sumo Paint? Возможностей здесь, конечно же, больше, чем у стандартной программы. Он имеет такие полезные инструменты как «Волшебная палочка», «Лассо», «Размытие», «Кадрирование» и другие. Хотите — рисуйте сами, хотите — редактируйте готовые изображения.op1
op2Благодаря оригинальным инструментам сервиса можно создавать интересные узоры, но больше всего интересно то, как можно редактировать готовые изображения. Частично функционал сервиса напоминает небезызвестный Adobe Photoshop. При этом скорость работы Sumo Paint приятно радует.op3
Здесь можно работать со слоями: создавать, удалять и дублировать их, а также украшать их различными эффектами. К примеру, на слои можно накладывать полупрозрачности, добавить отбрасывание теней, градиентность. Кроме того, здесь также возможна работа с уровнями и цветовыми каналами. В общем, при наличии даже небольших знаний можно отлично обработать рисунок или украсить его градиентными и геометрическими фигурами.
В общем, несмотря на то, что редактор причисляет себя к отряду «пэинтов», функционал его приятно радует, а поддержка русского языка понравится тем, кто с английским на «Вы». Конечно же, здесь присутствует и базовый функционал, свойственный Paint. Изображения на этот сервис можно загружать как со своего компьютера, так и через указанный URL, сохранять можно также на свой ПК или облачное хранилище Sumo Paint.
Для тех, кому онлайн-версия очень приглянулась, но хочется иметь и оффлайн-версию, разработчики выпустили Sumo Paint в  виде программы на компьютера. Оба вида Sumo Paint доступны на главной странице сервиса:
Регистрация на этом сайте необязательна, просто выбирайте кнопку Try Online, если хотите порисовать или отредактировать изображение прямо в браузере или Download, если хотите скачать Sumo Paint на свой ПК.

воскресенье, 22 февраля 2015 г.

Проект Игра «Арканоид»



Управляя с помощью бегунка движущейся по горизонтали палочкой, нужно шариком сбить все кирпичи.
Решение
Идея игры, мягко говоря, не нова. Она появилась на заре эры персональных компьютеров. Тем интереснее попробовать свои силы при создании собственной версии этой игры.
До этого момента мы не зря потрудились, так как последние задачи связаны как раз с этим проектом. Мы уже знаем, как нарисовать ряд кирпичей и как задать движение шарика. Нам осталось выяснить, как с помощью бегунка можно управлять палочкой. Давайте с этого и начнём. Создадим в новом проекте черепашку и нарисуем форму палочки примерно так:

Рис. 41
Перетащим созданную форму на черепашку. Теперь, как и в задаче «Аквариум с рыбками», сместим палочку в крайне левое (или крайне правое) положение и посмотрим текущую координату по оси х. Создадим бегунок, назовём его «Двигай». В качестве минимального и максимального значений зададим крайние значения координаты х (см. рис. 42).
Рис. 42
Процедура у черепашки-палочки будет выглядеть очень просто: чётко фиксируем черепашку по оси у (нов_у -160), а по оси х координату надо брать из бегунка. Для этого нужно написать нов_х Двигай.
это палка
нов_у -160
нов_х Двигай
конец
Не забываем поместить имя процедуры в «Правила» и поставить «Много раз». Оживим черепашку и подвигаем бегунок. Если палочка при этом двигается, значит всё написано верно.
Следующим этапом будет создание черепашки, рисующей ряд кирпичей. Посмотрите задачу 8.5. Проделайте все необходимые действия, которые там описаны. Добавим в конец процедуры команды, скрывающие и отключающие черепашку.
это кирпичи
сг
нм[-330 160]
нк 90
повтори 13 [штамп вп 55]
сч
выкл
конец
Не хватает шарика. Обратимся к задаче 8.4. Воспользуемся вторым вариантом решения этой задачи (в координатах). Подводя последовательно шарик к правой, левой и верхней границе, запомним его крайние положения по соответствующим осям. Нужно чтобы от этих границ шарик отскакивал. Если же шарик пролетит мимо палочки (у_коор < -160), это означает, что игра проиграна. Надо показать окно с сообщением и остановить игру.
это шарик
вп 1
если х_коор >  364 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если х_коор < -364 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если у_коор >  205 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если у_коор < -160 [сообщи [Проиграл!] останов]
конец
Чтобы шарик отбивался палочкой, надо добавить условие касания двух черепашек. Сначала приведём его в общем виде:
если коснулись? "имя1 "имя2 [действия]
В данном случае действия будут точно такими же, как при касании шариком любой границы:
если коснулись? "ч1 "ч3 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]],
где ч1 – имя черепашки-палочки, а ч3 – имя черепашки-шарика.
Теперь надо подумать, как сделать так, чтобы кирпичи исчезали при попадании в них шарика. Оказывается, это довольно просто – надо перекрашивать их в цвет фона. То есть, как только под черепашкой-шариком окажется красный цвет кирпича, надо закрасить его белым цветом. При этом надо вести счёт попаданиям. Здесь есть некоторые трудности, так как нужен какой-то счётчик, в котором бы накапливалось число попаданий. Поскольку что такое переменная и как с ней работать мы пока не знаем, то выйти из этого затруднительного положения можно следующим образом. Воспользуемся в качестве такого счётчика размером пера шарика, которое в данной задаче мы вообще никак не используем. Зададим изначально в кнопке «Начать игру» минимальный размер пера – 1. При каждом попадании будем увеличивать его размер на 1, точно также как это сделано в задаче 8.1 (Алгоритм роста репки). Только теперь будем увеличивать не размер черепашки и размер её пера. Не забудем, что при попадании шарика в кирпич, нужно чтобы он отскакивал от кирпича точно также как от стенок.
если цп = 15 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90] нц 0 крась нрп размер_пера + 1]
Добавим проверку условия победы:
если размер_пера = 14 [сообщи [Победа!] останов]
Почти готово. На всякий случай приведём процедуру для шарика ещё раз уже целиком:
это шарик
вп 1
если х_коор >  364 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если х_коор < -364 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если у_коор >  205 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90]]
если у_коор < -160 [сообщи [Проиграл!] останов]
если цп = 15 [если_иначе курс = 0 - 180 [пр 90][лв 90] нц 0 крась нрп размер_пера + 1]
если размер_пера = 14 [сообщи [Победа!] останов]
конец
Как всегда не забудьте поместить имя этой процедуры в «Правила» и поставить «Много раз». Добавьте кнопку «Начать игру». Инструкции в ней будут такими:
ч3, нрп 1 нк 45 нм [0 -150] каждая [вкл]

Рис. 43

Отладьте проект так, чтобы не было ошибок. Проверьте, появляются ли у вас сообщения о победе и поражении. Если всё нормально, то теперь можно дать кому-то поиграть в созданную вами игру.

среда, 11 февраля 2015 г.

Задачи, связанные с использованием условного оператора. Проект "Аквариум"

Условный оператор реализует разветвляющийся тип алгоритма (см. п. 5.2 Виды алгоритмов). Напомним, как производится проверка условий в среде «Логомиры»:
а) если условие [команды]
б) если_иначе условие [команды1][команды2]

Рассмотрим простейшие задачи, с использованием условия.

 «Аквариум с рыбками»
Нарисуйте незакрашенный прямоугольник с толщиной границ равной 2 точки аквариум. Создайте две черепашки-рыбки. Напишите программу, при выполнении которой рыбки плавали бы в аквариуме по горизонтали на разных уровнях, отталкивались от стенок аквариума и меняли направление и форму. Добавьте в аквариум водоросли, ракушки, камни и раковины.
Решение

 
Проблем с рисованием незакрашенного прямоугольника быть не должно. Создаём черепаху и перетаскиваем на неё любую форму рыбки из имеющегося набора. Но по условию нам потребуются две зеркальные формы. Для этого в рюкзаке у черепашки на закладке «Формы» копируем добавленную нами форму и вставляем её на вторую позицию. Открываем скопированную форму в редакторе форм, дважды щёлкнув по ней. При помощи инструмента   

зеркально отображаем форму. Нажимаем ОК. Теперь можно перейти к написанию процедуры.

Мы уже знаем, как проверить, какой цвет находится под черепашкой. Задумаемся, какого результата мы хотим достичь. Во-первых, черепашка должна двигаться, во-вторых, встретив стенку, изменить форму и направление движения. Осталось перевести всё это на алгоритмический язык.
это рыба
нов_курс 270
повтори 43
[нов_форма 1 вп 2 жди 2
нов_форма 2 вп 2 жди 2
нов_форма 3 вп 2 жди 2] 
нов_курс 90
повтори 43
[нов_форма 4 вп 2 жди 2
нов_форма 5 вп 2 жди 2
нов_форма 6 вп 2 жди 2]
конец
Команда вп 1 внутри условия нужна для того, чтобы после проверки условия и изменения направления движения при следующем повторении черепашка сместилась бы с границы.
Помещаем имя процедуры в правила и ставим «Много раз». В поле ввода команд зададим рыбке начальный курс нк 90. Теперь оживим черепашку, чтобы проверить, что всё работает правильно.
Вторую рыбку совершенно не обязательно создавать с самого начала, так как процедура у неё будет в точности такая же. Поэтому просто копируем первую. В её копии удаляем формы и на их место из готовых форм перетаскиваем любую другую рыбку. Как и у первой черепашки делаем зеркально отражённую форму. Изменим имя процедуры с «рыба1» на «рыба2» как на закладке «Процедуры» так и на закладке «Правила».
Добавим кнопки «Пуск» и «Стоп» как это рассказано в проекте «Автомобили на дороге». Дополним наш аквариум различными подходящими к теме объектами. Например, можно добавить анимированную раскрывающуюся раковину, растения и т.п.
В принципе, проект готов. Смущает только, что рыбы перед тем как изменить направление движения выходят на половину за границу аквариума. Это связано с тем, что черепашка отслеживает цвет поля под ней точкой находящейся в точности на середине формы. Чтобы обойти подобный эффект, надо применить совершенно иной подход к решению данной задачи – координатный. То есть наша черепашка-рыба должна будет следить за изменением координат, а не цвета под ней.
Скопируем ещё раз любую из двух наших рыб и сместим её к правой или левой стенке аквариума (в зависимости от того куда она развёрнута) так, чтобы форма рыбки не вылезала за край. В рюкзаке черепашки на закладке «Состояние» смотрим её текущие координаты.

Рис. 37


Процедура котика
это котик
нм [-133 -45]
повтори 30 [ нов_форма 1 вп 0 жди 2 нов_форма 2 вп 0 жди 2 нов_форма 3 вп 0 жди 2 нов_форма 3 вп 0 жди 2 нов_форма 4 вп 0 жди 2 нов_форма 5 вп 0 жди 2 нов_форма 6 вп 0 жди 2 нов_форма 7 вп 0 жди 2 нов_форма 8 вп 0 жди 2 нов_форма 9 вп 0 жди 2 нов_форма 10 вп 0 жди 2 ]
повтори 2
конец


Проект готов, что бы посмотреть скачать.

Проект "Автомобили на дороге"

Нарисуйте дорогу, небо и поля. На дороге поставьте две черепашки и создайте для каждой из них форму: одна черепашка – грузовик (вид сзади), вторая – легковая машина (вид спереди). Первая черепашка-грузовик должна двигаться вверх, отдаляясь уменьшаться в размере. Вторая черепашка-легковушка должна двигаться вниз, приближаясь увеличиваться в размере. Дополните проект готовыми формами домов и деревьев и другими объектами, которые вам подскажет фантазия. Создайте кнопки «Пуск» и «Стоп» для запуска и остановки черепашек.
На рис. 30 показан итог того, что должно получиться.

Рис. 30
Решение
Разберём пошагово все необходимые действия. В этом проекте почти всё придётся создать самим. Начнём с рисования неба. Выбираем на панели «Рисование/Графика» инструмент «сплошной прямоугольник» и цвет неба на ваше усмотрение, например, 105. От верхнего левого или правого угла растягиваем прямоугольник примерно на 1/7 часть поля. Теперь выбираем цвет травы, например, 65 и с помощью инструмента «Заливка» закрашиваем всю оставшуюся часть поля зелёным. Снова выбираем «сплошной прямоугольник», цвет белый и размер кисти самый маленький. Начиная от границы неба, рисуем вниз разделительную полосу дороги посередине экрана. Дальше надо взять инструмент «Ручка» и цвет дороги (6 или 7). Теперь очень внимательно нужно от самой границы травы и неба, чуть отступив вправо и влево от сплошной разделительной полосы, нарисовать две симметричные линии до самого низа. Учтите, что если вы начнёте рисовать линии хотя бы на одну точку ниже границы с небом, то потом, заливая дорогу, вы зальёте лишнее. Так что даже лучше начать чуть-чуть выше уровня границы. Затем, конечно, надо залить обе части дороги тем же цветом, которым рисовали линии. В результате должна получиться следующая картина:

Рис. 31
Чтобы сделать разрывы в разделительной полосе, воспользуемся снова инструментом «Сплошной прямоугольник». Чтобы дорога выглядела более реалистично, во-первых, она должна довольно быстро сужаться к линии горизонта и, во-вторых, разрывы в разделительной полосе должны быть чем дальше, тем короче.
Теперь создадим черепашку и нарисуем форму грузовика. Для этого откроем её рюкзак и в закладке формы дважды щёлкнем по первой форме. Удалим маленький квадратик в середине с помощью инструмента «Прямоугольное выделение» и кнопки BackSpace или просто с помощью ластика. Возьмём инструмент «Прямоугольник» (незакрашенный), размер кисти 1 и, выбрав чёрный (9) цвет нарисуем на всю ширину, но оставив внизу примерно седьмую-восьмую часть области, прямоугольник – это кузов нашего грузовика. Разделим его с помощью инструмента «Ручка» пополам. Чтобы нарисовать колёса, воспользуемся инструментом «Сплошной прямоугольник». Между колёсами ручкой рисуем ось. Затем берём инструмент «Карандаш» и разбиваем внутреннюю часть прямоугольника на неравные области серым цветом, которые потом заливаем оттенками коричневых и серых цветов так, как будто это налипшая на заднюю часть грузовика грязь. В результате должна появиться такая форма:

Рис. 32
Нажимаем на кнопку «ОК». Осталось написать программу. В поле ввода команд введите: нф 1 нрз 160. После чего поставьте черепашку в то место, откуда она начнёт движение. Переходим на закладку «Процедуры». Как почти в любой задаче программу можно написать по-разному. Рекомендуем, чтобы вспомнить, как использовать процедуру, написать их две: первая – начальное положение грузовика, вторая – процедура движения.
это грузовик_начало
нк 340
нф 1
нрз 160
нм [180 -202]
конец
это грузовик_движение
грузовик_начало
повтори 147 [вп 3 нрз размер - 1 жди 1]
грузовик_начало
конец
В первой процедуре указываем все начальные параметры: форму, размер, местоположение, курс. Мы будем начинать движение грузовика с максимально возможного размера – 160 и с того места, куда мы его поместили. Координаты начального положения смотрим в закладке «Состояние». В зависимости от того, как вы нарисовали дорогу, курс черепашки может довольно существенно колебаться. Поэтому пока поставим примерно нк 340. Потом подберём его опытным путём. Обратите внимание, что первая процедура вызывается как до, так и после начала движения. Это нужно для того, чтобы по окончании движения грузовик возвращался на место. Количество повторений также может розниться в зависимости от размеров проекта и конфигурации дороги. Подберите нужное количество повторений самостоятельно. Следите за тем, чтобы ваш грузовик не уезжал ни на обочину, ни на полосу встречного движения, ни на небо. Не забудьте поместить имя второй процедуры в правила один раз.
Приведём ещё один вариант программы движения грузовика, записанной только одной процедурой. Форма и курс остаются неизменными, поэтому эти команды можно ввести только один раз в поле ввода команд и в тексте программы их больше не указывать:
это грузовик
нрз 160
нм [180 -202]
повтори 147 [вп 3 нрз размер - 1 жди 1]
конец
Если мы будем повторять эту процедуру многократно, то наш грузовик будет постоянно возвращаться к началу и вновь двигаться по дороге к линии горизонта.
После того, как вы добьётесь, чтобы грузовик двигался чётко по дороге, можно переходить к созданию второго автомобиля – легкового. Так как структура программы для обеих машин одинакова, проще всего скопировать черепашку-грузовик и сделать её дубликат. После чего просто внести необходимые изменения в текст программы. Но до этого давайте создадим форму легковой машины.

Рис. 33
Предварительно удалим у второй черепашки форму грузовика. Начнём рисовать машинку с незакрашенного прямоугольника. Затем нарисуем ручкой радиаторную решётку, боковые части и крышу. Закрашенным овалом рисуем колёса. Фары рисуем карандашом с помощью размытия кисти 11. Можно дополнить рисунок мигалкой на крыше и человечком внутри.
После создания формы подправляем процедуры:
это легковая_начало
нк 197
нф 1
нрз 10
нм [-7 207]
конец

это легковая_движение
легковая_начало
повтори 147 [вп 3 нрз размер + 1 нф 2 жди 1 нф 1]
легковая_начало

конец

Проект "Пауки"

Весь материал о пауках уже расположен на первой странице нашего проекта. Эта страница имеет вид: см. приложение 1.
Изучаем паутину. Отвечаем на вопрос: Какие геометрические фигуры напоминает паутина? (Треугольники и многоугольники). Лист 2 нашего проекта: см. приложение 2.
2. Вспоминаем, что такое процедура и правила написания процедуры.
Процедура это часть программы, выполняющая самостоятельную задачу и реализующая тот или иной алгоритм, который можно применить в другой процедуре или программе.
Процедуры до бесконечности расширяют набор примитивов (команд) для черепашек. Любая написанная программа может считаться еще одной командой.
Первая строка любой процедуры должна содержать слово “это” и имя процедуры. Предпочтительней процедуру называть одним словом. Нежелательно применять в имени разделители и знаки препинания. Количество знаков в имени тоже лучше ограничить в связи с тем, что при вызове процедуры можно сделать ошибки при написании длинных имен. Итак, предлагается начать знакомство с темой написанием процедуры рисования правильной фигуры, например, квадрата.
Текст процедуры записывается на листе программ для Лого миров. Последней строкой в процедуре должна быть строка «конец». Это важно, потому что на листе программ может быть написано много процедур. Признаком окончания процедуры является слово «конец».

Параметр это величина, которая может принимать различные значения и описывает какие-либо характеристики объектов. В модуле параметр имеет имя, записываемое чаще всего буквами. Значение параметра можно изменить, при этом меняется результат работы процедуры.
В качестве примера можно рассмотреть процедуры для шестиугольника и треугольника. Введем для них один параметр, означающий длину стороны правильной фигуры. Обозначим его :сторона. В Лого знак « перед именем параметра обязателен и показывает, что мы имеем дело со значением параметра, а не с его именем. Между « и именем параметра пробела быть не должно.
Имена всех используемых параметров нужно обязательно указывать в первой строке процедуры (в заголовке процедуры). С учетом всего вышесказанного тексты процедур шестиугольника и треугольника будут выглядеть следующим образом:
это треугольник :сторона
по
повтори 3 [вп :сторона пр 120]
конец
Для того, чтобы черепашка нарисовала нужные фигуры, при вызове процедур необходимо указать конкретные значение параметра. Например, для получения треугольника со стороной 100 шагов черепахи надо набрать в поле команд строку:
треугольник 100
При выполнении этой команды параметру :сторона присваивается значение, равное 100 и выполняется процедура с этим значением параметра.
Вместе с классом составляем процедуры: треугольник, шестиугольник, паутина. Выявляем: какая величина может быть параметром (сторона). 8-10 минут.
это шестиугольник :сторона
повтори 6 [треугольник :сторона пр 60]
конец
это паутина
шестиугольник 20
шестиугольник 30
шестиугольник 40
шестиугольник 50
шестиугольник 60
конец
Процедура паутина при выполнении обращается к процедуре с параметром шестиугольник, которая в свою очередь обращается к процедуре с параметром треугольник.

Создаем проект "Паутина". 8-10 минут.

Дополнительное задание 
 «Галерея паутинок». Для построения используем процедуры угольник 1 и треугольник 1 с двумя параметрами (количество углов и сторона). Количество углов задаем бегунком.
это угольник1 :углы :сторона
по
повтори :углы [треугольник :сторона пр 360 / :углы]
конец
это треугольник1 :сторона
по
повтори 3 [вп :сторона пр 120]
конец
это паутина1
угольник1 углы 20
угольник1 углы 30
угольник1 углы 40
угольник1 углы 50
угольник1 углы 60
конец
Лист проекта имеет вид:

Логомиры 3.0. В помощь моим 5-ти классникам

Пособие предназначено для детей 5-6 классов, интересующихся программированием. Скачать можно по ссылке здесь